Lo schieramento delle truppe

Warzone Resurrection si distingue da altri wargames anche per il fatto di offrire al giocatore tutta una serie di opzioni per lo schieramento delle proprie squadre.

In effetti ogni unità presenta spesso alternative al semplice ammassamento nella propria zona di schieramento iniziale. In questo breve articolo faremo una panoramica sulle possibile opzioni di deployment, utile soprattutto ai novizi del gioco. In fondo riporteremo alcune semplici ma utili osservazioni volte a sfruttare al meglio tutte queste possibilità ed evitare errori di schieramento.

REGULAR DEPLOYMENT: tutte le squadre del gioco hanno almeno questa opzione: si tratta infatti dell’ovvia possibilità di schierare nell’area di partenza del proprio esercito, che può essere una zona di un bordo tavolo, un angolo o anche nel centro del tavolo (Convergence). Il Regular deployment può essere utilizzato in combinazione con STALK e PREEMPTIVE STRIKE.

STALK: opzione interessante che permette ad una propria squadra di muoversi nascosta senza poter essere attaccata dal nemico, almeno fino a quando non viene rivelata.

Una squadra in Stalk non viene piazzata normalmente sul campo. Al suo posto vengono posizionati tre segnalini che devono rimanere ad una distanza massima di 10” uno dall’altro. Solo un segnalino indica l’esatta posizione dell’unità, gli altri sono “falsi segnali” che servono a confondere l’avversario. Una squadra in Stalk viene attivata normalmente ma può solo svolgere azioni di Walk o Run alla normale velocità della squadra stessa. Non possono essere utilizzate abilità (eccezione: Ranger) e NON produce eventuali risorse di gioco.

L’unità può essere rivelata in tre modi: A) volontariamente dal giocatore che la controlla ad inizio attivazione, B) Se una miniatura nemica si trova in linea di vista e a 6” o meno dal segnalino C) una miniatura avversaria che si trova ad una distanza di pollici pari o inferiore alla propria Leadership, spendendo un punto azione, supera un test sulla stessa Leadership (con un malus di -5) indicando quale segnalino può e vuole rivelare. Se il segnalino è quello giusto la squadra viene piazzata (il leader nel punto esatto del marker, il resto della truppa entro 3”) altrimenti esso viene scartato.

INFILTRATION: le squadre con Infiltration possono essere schierate ovunque sul campo, fermo restando che non possono essere a meno di 12” da un nemico, a meno di 6” da un segnalino in Stalk e soprattutto devono essere all’interno di un elemento scenico.

RAPID DEPLOYMENT: le squadre con RD possono evitare di essere schierate il primo turno ed entrare nei successivi, in qualunque zona del campo salvo eccezioni della missione. A partire dal secondo turno però se si desidera continuare a tenere le squadre in riserva bisogna tirare un dado: solo con un risultato di 1-10 sarà possibile farlo altrimenti dovranno essere schierate.

Nel momento del loro arrivo si sceglie un punto nel campo (dove arriverà il leader della squadra) e si fa un test sulla leadership dimezzata (arrotondata per eccesso) e si consulta la seguente tabella:

Si tira un1: La squadra arriva esattamente dove voleva arrivare.

Test passato: il punto di deployment scattera di un D20/4

Test fallito: il punto di deployment scattera di D20/2

Si tira un 20: si scattera di un D20.

Se il punto di arrivo è un elemento intransitabile (anche una miniatura avversaria) o oltre il bordo tavolo si tira il D20 su un’altra tabella:

1-5: la squadra rimane in riserva

6-10: si riduce la distanza fino a ché la squadra non possa essere piazzata. La stessa viene disattivata subito.

11-15: si riduce la distanza fino a ché la squadra non possa essere piazzata. La stessa viene disattivata subito e ogni modello risulta Stordito (Stun).

16-20: si riduce la distanza fino a ché la squadra non possa essere piazzata. La stessa viene disattivata subito e ogni modello riceve un colpo automatico a forza 10.

Ogni modello che arriva via RD ha un solo punto azione da spendere e risulta che abbia mosso della sua intera capacità di movimento (MA senza aver compiuto azioni di movimento). Dopo aver piazzato il leader gli altri modelli vanno posizionati entro 3” dallo stesso.

FLANK DEPLOYMENT: interessante aggiunta alla seconda edizione, questa opzione permette ad una squadra di arrivare da un lato del tavolo a partire dal secondo turno di gioco. Prima dell’inizio del gioco il giocatore che intende avvalersi di questa opzione segna segretamente una metà di uno dei due lati del campo non sfruttati dalla zona di schieramento regolare. Come per il Rapid Deployment a partire dal secondo turno è necessario tirare un dado e fare 10 o meno per mantenere la squadra in riserva.

Quando la quadra entra in gioco si piazza come sempre il leader e gli altri pezzi entro raggio di coerenza. Tutti modelli devono essere a contatto di bordo tavolo, hano un solo punto azione da spendere e risulta che abbiano mosso della loro intera capacità di movimento (MA senza aver compiuto azioni di movimento).

Ecco infine alcuni semplici suggerimenti tattici per sfruttare queste possibilità:

IN GENERALE: ricorda che esiste un ordine di schieramento ben preciso: Regular, Stalk, Infiltration, Preempitive Strike. E durante il gioco ovviamente Rapid Deployment e Flank Deployment.

STALK: ideale per tenere sotto pressione l’avversario grazie al fatto di non fargli sapere dove si trova esattamente la squadra che hai schierato. Sfrutta al meglio la coerenza di 10”: 20 pollici sull’intero campo non sono pochi. Il fatto che debbano essere necessariamente “scoperti” con azione di Spot e che non possano essere attaccati in nessun modo è un grosso vantaggio.

INFILTRATION: anche in questo caso Infiltration è utilissima per mettere subito sotto pressione l’avversario con modelli che incombono da subito sulla sua forza. Puoi sfruttare questa possibilità per arroccarti su elementi del terreno facilmente difendibili in modo da rappresentare una continua spina nel fianco al nemico. Ricorda che il pezzo deve essere dentro in elemento scenico, anche se solo parzialmente.

PREEMPITIVE STRIKE: poco da dire, ti permette di muovere subito le truppe che possono sfruttare questa possibilità, ottima cosa per i pezzi specializzati in corpo a corpo ad esempio, utile anche per avvicinarti con più velocità agli obiettivi di gioco.

RAPID DEPLOYMENT: una carta che può cambiare pesantemente le sorti del gioco se giocata bene. Un buon “atterraggio” richiede sempre un po’ di fortuna quindi è necessario soppesare al meglio rischi e possibilità. Una squadra che arriva via RD avrà immediatamente l’occasione di far fuoco su truppe nemiche a distanza ravvicinata e causare ingenti danni. Però il rischio che arrivi senza fare nulla è sempre dietro l’angolo: valuta bene in quale punto del terreno hai maggiori possibilità di riuscita, sempre in base a come si sta evolvendo lo scontro ovviamente.

FLANK DEPLOYMENT: un po’ meno incisivo del RD – perché si parte forzatamente da un bordo e perché la zona di arrivo è fissata prima di iniziare a giocare, non ha però il rischio del tiro di dado. Valuta bene la conformazione del terreno prima di scegliere il punto di arrivo, cercando di immaginare come può evolversi la battaglia. In particolare cerca di capire quale possa essere la via migliore per attaccarti da parte dell’avversario in modo tale che tu possa rompergli le uova nel paniere con l’arrivo al fianco di truppe fresche.

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